評- 兩年前,漫威和索尼合作推出了荷蘭弟(湯姆·赫蘭德)版“蜘蛛俠”電影三部曲的最後一部作品——《蜘蛛俠:英雄無歸》。雖然這部電影當初無緣內地熒幕,大部分國內觀衆在看完後,也評價影片的劇情、人設完全是系列墊底的水平,但影片在後半段上演的“三蛛同框”片段,還是給無數看過老、中、青三代熒幕蜘蛛俠的觀衆,帶來了不小的情感衝擊。

時間再來到今年六月,索尼爲此前飽受好評的動畫電影《蜘蛛俠:平行宇宙》,推出了續集《蜘蛛俠:縱橫宇宙》。雖然該片也因爲把劇情粗暴拆分成上、下部,而受到了一定爭議,但片中由上百位多元宇宙蜘蛛俠組成的蜘蛛聯盟,以及對經典“蜘蛛俠互指”梗的致敬,也讓影片在上映前的宣傳階段,就迅速實現了破圈。

畫面最右邊的,正是遊戲《漫威蜘蛛俠》裏的彼得·帕克
或許是受到了這些影視作品的啓發,又或許是失眠組(Insomniac Game)早就想在續作中實現“雙蛛同框”的想法,《漫威蜘蛛俠2》相較系列前兩作的大部分改良和新增特性,都圍繞着新、老兩代蜘蛛俠的差異展開——在此基礎上,他們各自還要經歷不同的故事,獲得不同方向上的成長,以及共同面對新的敵人和危機。雖然遊戲整體的玩法構成,相較系列前作變化不大,但“雙蛛同框”所帶來的內容和體驗升級,還是讓它在某些層面實現了1+1>2的突破。

與前作《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》只在遊戲開頭短暫出現過的“雙蛛同框”不同,玩家在《漫威蜘蛛俠2》中,能看到兩代蜘蛛俠間更爲頻繁的互動。
正如官方在演示追捕蜥蜴人的任務中所呈現的那樣,本作的主線任務中,有不少都需要玩家操控兩位蜘蛛俠去共同完成。有時是彼得剛在A點調查完事件,一通電話後,玩家立馬切換到邁爾斯那邊,從地圖另一角的B點繼續追查線索。有時則是在同一個畫面裏,兩位蜘蛛俠攜手對抗危機,你會看到他們共同施展合體技,或者相繼穿梭在紐約的高樓間,追捕逃竄的目標。
得益於遊戲極快的加載速度和順滑的電影運鏡,角色切換在本作中的體驗極爲順滑,過程中幾乎不存在任何超過兩秒的黑屏加載時間。即便是在玩家脫離主線任務,自由探索紐約時,也可以通過側滑手柄的觸摸板並按下方塊鍵,快速更換使用的角色。

更有趣的是,當你操控一位蜘蛛俠在紐約街頭懲奸除惡時,另一位蜘蛛俠將由AI接管,時不時出來露臉刷個存在感。比如,在解決一些隨機發生的街頭事件時,打着打着你就會看到另一位蜘蛛俠也加入了戰鬥,完事後他還不會立刻離開,你可以跟他進行些簡單的互動,比如上演經典的“蜘蛛互指”。

伴隨着這些有趣的互動,遊戲也將採用雙線交叉敘事的手法,逐步向玩家們揭露,兩位蜘蛛俠和整個紐約市即將面臨的新危機。
從蜘蛛俠的個人層面來說,在經歷了系列前兩作的故事後,蜘蛛俠彼得·帕克和邁爾斯·莫拉萊斯的人生,都將邁入到一箇全新的階段——已經和瑪麗·簡準備同居的彼得,一邊忙着找新工作,一邊又與身患絕症的好友哈利·奧斯本久別重逢,生活的種種煩惱讓他在蜘蛛俠和彼得·帕克的雙重身份中,逐漸感到力不從心;而到了邁爾斯這邊,除了還在適應如何成爲合格的蜘蛛俠外,他還要兼顧自身的學業,經常校園、社區兩頭跑,忙得不可開交。

另一方面,隨着獵人克雷文、外星共生體“毒液”等新反派的相繼登場,還沒過上幾天和平日子的紐約市民們,恐怕又要重新將腦袋別回到自己的褲腰帶上了。在接下來十幾個小時的主線流程中,各種大場面的城市危機,還有多股外界勢力的入侵,將讓屏幕前的玩家們再次感慨這座國際大城市的命運多舛。但礙於劇透,我就不在此繼續展開說了,感興趣的玩家可以之後自己去遊戲裏體驗。

說回到蜘蛛俠們的個人問題上,遊戲很好地將這部分內容,打造成了他們各自專屬的支線任務——彼得需要解決城市裏一箇隨處縱火的犯罪團體,同時幫助好友哈里的公司進行各種實驗項目;邁爾斯則要經常跑去學校給同學幫忙,順帶還要解決他所在的社區內,出現的一系列事件。
實際體驗下來,這些支線任務雖然從玩法上相較系列前作沒多大變化,但做到了量大管飽且主題鮮明,配合兩位蜘蛛俠不同的能力,以及更多樣的小遊戲和挑戰,玩起來其實不像前作中那樣重複乏味。

換了個樣子的接線小遊戲
舉幾個簡單的例子。比如,同樣是戰鬥清據點,本作中這類支線任務主要由彼得負責,因爲他在劇情中會獲得鋼鐵蜘蛛爪和共生體能力,所以戰鬥會明顯比操控邁爾斯時更加爽快;而到了邁爾斯的校園任務中,雖然任務流程還是簡單的拍照和解謎,但因爲結合了校園的主題,加上邁爾斯特有的放電能力,這些支線任務也有了相比前作中更強的趣味性。

值得一提的是,在這些支線任務裏,諸如邁爾斯的叔叔徘徊者、反派神祕客等新老角色,都將客串出場,雖然戲份沒有主線劇情裏的關鍵角色多,但對系列粉絲來說,應該也會是頗爲驚喜的彩蛋。

神祕客製造的幻境,用音遊圓了邁爾斯的DJ夢
當然,支線任務的種類越多,也就意味着本作開放世界的規模會越大。的確,相較系列前兩作中重複使用的曼哈頓島地圖,本作的地圖規模在原來基礎上幾乎又擴大了一倍,區域數量也增加到了14個。即便蜘蛛俠的蛛絲能幫助玩家在城市中高速移動,但因爲地圖最初並不開放快速旅行功能,導致玩家在流程初期會花費更多時間在趕路上。

好在,失眠組這次還爲蜘蛛俠帶來了一項全新的裝備——蜘蛛翼。看過漫畫和電影的觀衆,應該不會對這個裝備感到陌生,說通俗點就是翼裝飛行,展開後可以讓蜘蛛俠藉助擺盪的慣性和氣流,持續向前滑行一段距離,雖然高度會不斷下降,但藉助城市裏的氣流通道和屋頂的排風口,就能進一步延長滑行的距離和時間,用起來兼具了高速飛行的爽感和趕路的實用性。遊戲中也有專門爲其打造的支線任務,幫助玩家熟悉飛行的技巧,習慣後確實能極大提升玩家趕路的效率。

類似這樣,通過一箇小改動顯著提升遊玩體驗的設計,還有本作戰鬥中新增的格擋功能。這個功能的強度,在我看來甚至已經有些誇張到變態了——因爲,除了部分敵人的藍光招式需要玩家必須靠躲閃來應對外,其餘的所有攻擊招式,不管它是發的黃光還是紅光,玩家都可以用格擋去硬扛,而且時機把握得當的話,玩家既不會掉血,還會對敵人造成短暫的彈反硬直。
這個機制直接讓本作的正面戰鬥爽感暴增。即便高難度下玩家更容易陷入殘血狀態,但只要你一直彈,就能一直苟活,打出硬直後如果還能順帶消滅掉一兩個敵人,就有很大概率能逆風翻盤,扭轉戰局。

不過,相比這個小改動所帶來的戰鬥爽感,本作戰鬥部分最令人滿意的變化,還是開發團隊爲了體現兩位蜘蛛俠在能力上的差異,重新設計的戰鬥技能——而這也是本作在劇情上最大的看點之一。隨着故事的推進,彼得和邁爾斯在除了最初的機械蜘蛛爪和“毒液”能力外,還將分別獲得操控共生體和閃電的能力。遊戲中的戰鬥技能不再與特定服裝捆綁,而是通過推進劇情來逐個解鎖,升級後再消耗技能點對單個技能的效果進行強化。
到了故事後期,兩位蜘蛛俠分別可以裝備四個專屬技能和四個蛛絲裝置,相當於同時攜帶了八個技能。技能的使用會讓戰鬥的難度大幅降低,尤其是當兩人分別開啓共生體和閃電能力的大招後,一箇可以持續提供高傷害和華麗的戰鬥演出,另一箇則能快速完成一輪清場,配合使用場景內的各種環境道具,讓本作的戰鬥不再像系列初代那樣單調乏味。

但問題是,這些能力在BOSS戰中的表現,似乎又有些過於強力了。尤其是當主角與某些BOSS單挑時,只要控制好技能釋放的時機,即便對方使出了無法格擋的藍光攻擊,玩家也可以輕鬆把對面按在角落裏爆錘。雖然這個過程既爽到了玩家,也讓遊戲的BOSS戰不再像前作中那樣套路化,但過於簡單粗暴的打法,還是讓本作的BOSS戰缺乏了些挑戰性。

與此同時,我對本作戰鬥部分的另一箇不滿,是它大幅削弱了潛行擊殺在遊戲中的存在感。前面也說了,本作的戰鬥極度鼓勵玩家與敵人正面交鋒,以便展現技能對戰鬥帶來的高收益,但對那些喜歡在前作中一路潛行過關的玩家來說,本作雖然也保留了潛行擊殺的玩法,但過去在潛行中發揮重要作用的蛛絲道具,如今卻幾乎只剩下正面應敵的功能。如果你想在遊戲中單靠潛行來解決一路上的敵人,不光機會少,而且可選的方式,恐怕也只剩用蛛絲把敵人挨個掛上房梁這一種,過程比較乏味。

除此之外,我個人感覺遊戲在其他方面的問題,主要還是集中在開放世界清單內容過多這點上。雖然我前面也提到過,本作的支線任務在質量和分佈合理性上,相比前作都有了明顯優化,但每次打開遊戲的戰衣製造頁面、戰衣科技頁面和裝置升級頁面時,面對數量和種類繁多的升級素材需求,我還是會一定程度上對它們產生排斥心理。
本質上,我並不是說它的清單內容做的不夠好,而是遊戲中的多箇系統,對清單收集的依賴度過高。比如,前作中角色升級後可以直接提升血量和傷害,但到了本作中,這些基礎的屬性提升都與素材需求掛上了鉤。同理,製造不同的戰衣,一直是“漫威蜘蛛俠”系列最吸引人的一箇玩法,本作雖然也爲兩位蜘蛛俠分別設計了數十套新戰衣,但大部分戰衣換個顏色還要額外花費素材去解鎖,難免有些打擊玩家“換裝”的積極性。

不過,拋開這些對遊戲核心體驗無關緊要的因素不談,《漫威蜘蛛俠2》絕對是近年來最值得體驗的超英漫改遊戲之一。無論是主線劇情的雙線交叉敘事,還是兩位蜘蛛俠彼此獨立的支線任務,它們在給玩家帶來豐富可玩內容的同時,也無時無刻不在彰顯着,新老兩任蜘蛛俠的性能差異和他們團隊合作時的默契。戰鬥系統和移動方式的改良,更是讓本作遊玩時的爽感,相較系列前兩部作品有了顯著提升。對一箇超英題材的遊戲系列來說,新作能有這樣的態度和表現,已經實屬不易。
而從遊戲結尾的彩蛋來看,蜘蛛俠彼得·帕克和邁爾斯·莫拉萊斯的冒險故事,之後還將繼續下去。雖然不確定系列是否會像之前的“蜘蛛俠”電影那樣,最終以三部曲的形式宣告收官,但失眠組只要繼續保持如今的態度和效率去製作遊戲,那麼包括之後將推出的《漫威金剛狼》,勢必都會成爲PlayStation第一方遊戲陣營裏,最不容忽視的存在。
沒辦法,誰叫現在其他第一方大作的開發週期都那麼長呢?失眠組的這個“勞模”稱號,恐怕短時間內也很難易主了。
評分:8.7
-完
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